PC Gamer.
No excelente mapa dos jogos para PC, a RPG Maker Network fica em algum lugar ao sul do indie e do oeste do modding. Uma comunidade frequentemente negligenciada com fortes laços com as nações independentes e fragmentadas do fandom, a rede é conhecida por seus abundantes remakes e demakes de consoles clássicos JRPGs. Mais recentemente, porém, uma série de lançamentos de vanguarda - o angustiante (e muito adulto) Beautiful Escape: Dungeoneer, o legítimo surrealismo do Space Funeral & ndash; chamaram a atenção para o RPG Maker como algo mais, talvez, do que apenas um repositório para projetos favoritos e aderência à Internet Profunda. Aqui estão os jogos que fazem um forte argumento para o RPG Maker como um vibrante & ndash; se não for comercialmente viável & ndash; plataforma para o desenvolvimento indie, que tratam a fórmula JRPG, que é muito lamentada, como um trampolim para alguns pensamentos emocionantes e envolventes sobre jogos.
Tudo isso levanta a questão: o que mais está acontecendo? A rede de RPG Maker é um lugar grande e estranho, que só pode ser julgado até agora pelos méritos de algumas crianças pródigas. Uma pesquisa superficial revela uma grande quantidade de sequências de fãs e epopéias pessoais, paródias e experimentos, quebra-cabeças e pastiche. Cada um desses é um jogo gratuito que será executado no seu netbook: bom ou ruim, achamos que já era hora de fazer o tour.
O resultado é uma lista de cinco jogos que valemos o seu tempo. Procurávamos jogos com polimento, costeletas mecânicas e talvez & ndash; apenas talvez & ndash; um pouco de originalidade. O que não quer dizer que jogos com amnésia e cabelos grandes não tenham sido feitos (eles certamente têm) & ndash; mas, em cada caso, queríamos garantir que o esforço e a inovação fossem devidamente celebrados.
Em nenhuma ordem particular, eles são:
Alter A. I.L. A Gênesis.
Um dos jogos mais célebres da rede, o Alter A. I.L. A Genesis é um épico cyberpunk de side-scrolling que oferece uma profunda reformulação da jogabilidade tradicional do JRPG. O Genesis se baseia no sistema de combate existente do RPG Maker 2003, adicionando um extenso sistema de resistência / tipo de dano junto com uma série crescente de ataques EX e 'Field Effects' (condições ambientais) & ndash; tudo isso deve ser levado em conta ao se construir uma equipe. Jogadores experientes do JRPG reconhecerão a maioria, se não todos, de outros jogos; mas no contexto de uma aventura longa e gratuita construída por um único criador, é uma coisa impressionante.
A trama, embora familiar, é suficientemente bem contada para passar sem incidentes. Há altos e baixos & ndash; enquanto o trabalho artístico do jogo desenhado à mão pode ser ropey, há alguns spritecraft em exibição e a trilha sonora é forte, sem se tornar arrogante. Talvez, graças à sua perspectiva única, o Alter A. I.L. A Genesis não se pareça com mais nada no RPG Maker & ndash; não é pouca coisa, dada a natureza de troca e comércio da comunidade.
No entanto, quando se trata disso, o sistema de combate é a razão para dar ao Gênesis seu tempo. Se você quer afundar algumas horas para treinar um esquadrão, erradicar áreas escondidas e trabalhar nas estratégias de seu chefe, esse é o seu jogo.
Professor McLogic salva o dia.
Lembre-se daqueles quebra-cabeças lógicos que costumavam surgir de tempos em tempos em RPGs? O "uma dessas pessoas é um mentiroso"; seqüências que apenas alguém com Poderes Protagonistas Roaming poderia esperar para resolver? Professor McLogic salva o dia é assim. Exceto que não é nada além disso, e ao invés de fornecer uma oportunidade para demonstrar sua tremenda pontuação INT, McLogic está perfeitamente feliz em te bater em submissão mais rápido do que você pode dizer "SE sentindo como um idiota é divertido, então você vai apreciar este jogo . & rdquo;
O jogo desafia você a resolver um número definido de problemas gerados aleatoriamente em cada um dos dez cenários, aumentando a dificuldade à medida que avança. Você está sendo cronometrado, mas para a maioria dos jogadores, simplesmente alcançar a quantidade necessária de sucessos será um desafio suficiente. A perseverança e uma caneta o acompanharão, entretanto, e a presunção provocada por um palpite bem-sucedido (ah, dedução) é sua própria recompensa.
Crucialmente, o Professor McLogic Salva o Dia também percebe a importância da apresentação & ndash; os enigmas lógicos quase não pingam de charme por si mesmos. Os cenários vão desde identificar animais raivosos (falantes) em uma floresta, até delinear jogadores de World of Warcraft, até prevenir vampiros de acumular placas comemorativas - ndash; cada um com seu próprio desenlace bobo. É tolice, coisas divertidas, e um contraponto perfeito para o colapso intelectual que o jogo irá inevitavelmente induzir.
Relógio da Expiação.
Se você veio para o RPG Maker através do Beautiful Escape: Dungeoneer, então o Clock of Atonement deve ser de interesse (se você tiver algum problema com a versão no RPG Maker, tente este link. Seja avisado: embora não possa compartilhar o jogo) Em tom de voz, ele não se esquiva de representar atos igualmente perturbadores. Você é um perseguidor que, tendo matado a mulher de suas obsessões, recebe o poder de congelar e retroceder o tempo. Voltando à cena do crime, você manipula os eventos. levando ao assassinato para impedir-se de realizá-lo.
O jogo acontece inteiramente em um pequeno apartamento de tela única, com itens utilizáveis destacados durante as pausas. Descobrir se apagar as luzes, derrubar uma cadeira ou abrir uma porta em uma determinada circunstância é, na maioria das vezes, uma questão de tentativa e erro, mas há um senso tangível de causalidade entre suas ações e suas conseqüências e algumas peças hábeis de design de quebra-cabeça. Mesmo com múltiplos finais, este é um jogo curto & ndash; Não deve demorar mais de 20 minutos para ver tudo o que tem para oferecer.
São as grandes ideias que tornam o Clock of Atonement atraente. Raro é o jogo que trata a inação como uma opção viável com seu próprio conjunto de conseqüências, e mais raro ainda é o jogo que pune decisões ruins, forçando você a assistir seu avatar fazendo coisas horríveis para um personagem muito mais simpático. De certa forma, o jogo mais inovador nesta lista, é uma pena que não haja mais: não temos certeza de quanto queremos realmente ver.
Uma noite 3.
Fazer um jogo de survival horror no RPG Maker é uma proposta interessante & ndash; uma visão de cima para baixo não se presta tradicionalmente a pular assustações, e sprites tendem a ser, bem, spritely. Isso não impediu o criador de Dark Gaia de fazer três jogos de Uma Noite, e apesar do fato de que os monstros são todos estranhamente adoráveis e o sangue parece uma geleia, eles são uma diversão agradável. Podemos até confessar estar um pouco nervosos com certas sequências, mas argumentaríamos que Creepy Singing era um tiro barato. Tanto faz. Cale-se.
Em termos de jogabilidade, você está olhando para algumas horas de eliminação de suprimentos, solucionando quebra-cabeças e evitando monstros & ndash; embora a natureza baseada em blocos do RPG Maker torne esse último aspecto um pouco mais parecido com trocar parceiros em uma dança quadrada do que fugir desesperadamente pela vida de alguém. Amnésia não é, mas funciona à sua própria maneira: ser tocado por um monstro traz um trio de opções (quase roguelike em sua implementação), que adicionam uma dimensão estratégica para jogar. Como e quanto você luta também influencia uma pontuação de moralidade invisível que impacta no final do jogo - implementações sutis desses sistemas são sempre merecedoras de um tapinha na cabeça.
A escrita varia em qualidade e a narrativa se perdeu em algum lugar em uma estrada enevoada e acabou em Silent Hill, mas One Night 3 merece algum crédito por transformar o survival horror em algo que pode ser desfrutado em uma tarde preguiçosa.
Umbra Sem Estrelas.
Com pouco mais de três anos e ainda inacabada, o Starless Umbra é, como o Alter A. I.L. A Genesis, uma homenagem à dedicação e à loucura silenciosa de alguns dos criadores do RPG Maker Network. Como acontece com qualquer projeto pessoal desta magnitude, os seis capítulos atualmente disponíveis são de qualidade irregular, mas apesar disso, este ainda é um dos jogos mais variados e impressionantes da rede. Talvez mais notavelmente, a Umbra Sem Estrelas faz um trabalho melhor em quebrar a repetitividade inerente da fórmula JRPG do que a maioria dos lançamentos comerciais.
O sistema de combate é adequado, com uma gama de habilidades atualizáveis que dão ao jogo uma sensação mais moderna do que a maioria de seus pares. As estrelas do show, no entanto, são os quebra-cabeças e minigames que pontuam o fluxo de play & ndash; do calabouço inicial que se torna um atirador de cobertura para as sequências de minecart e exploração submarina de último jogo. É uma coisa descartável, mas isso não é necessariamente uma coisa ruim & ndash; e entre um mar de ofertas derivadas de fantasia, é essa variedade que diferencia a Umbra sem estrelas.
Os melhores jogos de RPG Maker fazem você suspeitar que em alguma realidade alternativa estamos sentados assistindo a trailers CGI para o Starless Umbra XIV enquanto lamentam a falta de suporte a teclado e mouse no World of Alter A. I.L. A Online. A tecnologia e a sensibilidade de design que suportam esses jogos podem ter quinze anos, mas a generosidade de espírito em exibição é refrescante & ndash; e realmente não faz mal que eles estejam livres.
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RPG Maker MV & # 8211; Plugins do Yanfly Engine.
Plugins do Yanfly Engine.
Aqui estão alguns plugins feitos para o RPG Maker MV, um software que permite criar seu próprio RPG para PC, Mac e vários dispositivos móveis! Tenha em mente que esses plugins são feitos apenas para o RPG Maker MV! Eles não funcionam em outros fabricantes de RPG.
Aqui estão alguns links importantes sobre a biblioteca de Plugins do Yanfly Engine para o RPG Maker MV:
Termos de Uso & # 8211; Os termos e condições de usar os Plugins do Yanfly Engine (não se preocupe, não é assustador). Como instalar plugins & # 8211; Novo no RPG Maker MV e quer aprender como instalar plugins? Clique aqui! ATUALIZANDO PLUGINS & # 8211; Nem todos os plugins colocados aqui são feitos com perfeição. Eles recebem insetos de vez em quando. Visite este link para saber como atualizar plugins e ver quais plugins precisam ser atualizados. Inglês Links & # 8211; Se você preferir pegar os plugins de uma árvore de diretórios fácil, aqui está!
É altamente recomendado que você coloque esses plugins na ordem mostrada abaixo.
O plug-in do mecanismo principal é um plug-in criado para abordar os principais aspectos do seu projeto de jogo, desde aumentar os limites das estatísticas até mudar as cores dos objetos da janela. Também será incluído neste plugin qualquer correção de bug feita para o RPG Maker MV. Este plugin será atualizado periodicamente sempre que houver um novo bug corrigido. O mecanismo principal dos plug-ins do mecanismo Yanfly não é um requisito para que a biblioteca de plug-ins funcione.
A atualização do RPG Maker MV 1.5.1 adicionou muitos novos recursos maravilhosos ao MV como um todo. No entanto, o código-fonte foi atualizado de maneira a favorecer a otimização de jogos para dispositivos móveis em relação a jogos para computador. Devido a isso, os jogos RPG Maker rodando com o código fonte 1.5.1 tendem a ter problemas estranhos quando as imagens estão sendo carregadas ao contrário das versões 1.4.0 e abaixo.
Criado e mantido por Smelipanda.
Este não é um plugin, mas sim um guia de referência mantido pelo sempre tão gentil Smelipanda.
Nele contém referências a todas as notas usadas pelos Plugins do Yanfly Engine, uma pequena descrição do que eles fazem e quais bases de dados podem usá-las!
Para os usuários avançados com experiência em JavaScript, você pode configurar determinados switches e variáveis para retornar dados sobre o jogo por meio de trechos de código no get-go. Isso pode ser usado para condições de página de evento, condições inimigas de IA, condições de página de tropa e muito mais!
Os parâmetros base, MaxHP, MaxMP, ATK, DEF, MAT, MDF, AGI e LUK, todos desempenham uma parte muito importante da batalha, mas, portanto, muito pouco controle é dado ao desenvolvedor em relação a essas estatísticas importantes. Este plugin vai dar mais controle sobre como as estatísticas são tratadas e muito mais.
Para aqueles que não gostam da maneira como os parâmetros base são determinados pelo editor, você pode usar suas próprias fórmulas para determinar o crescimento dos parâmetros para cada classe usando esse plug-in. Este plugin também permite que você ajuste o exp necessário para cada nível por classe.
Este plugin adiciona a capacidade do seu jogador de alterar livremente as classes de atores fora da batalha a partir de um menu. Ao mudar de turma, esse script oferece a opção para o desenvolvedor escolher se as classes têm ou não seus próprios níveis (fazendo com que o nível do ator retorne ao nível da turma) ou para manter o nível atual.
Requer o plug-in do Class Change Core. Este plugin permite que seus atores possam ter uma classe secundária como uma subclasse! As subclasses podem transmitir habilidades, tipos de habilidades, traços e estatísticas! Como eles carregam tudo depende de você!
Os valores para os Parâmetros Extra: HIT, EVA, CRI, CEV, MEV, MRF, CNT, HRG, MRG e TRG, no RPG Maker MV, só podem ser modificados por traços pelos vários objetos de banco de dados. Embora seja flexível, o RPG Maker MV não permite a utilização de fórmulas personalizadas para fazer com que coisas como ATK e AGI influenciem na taxa HIT ou nos hits CRITIC de influência da LUK. Com este plugin, agora você pode, junto com mais alguns guloseimas!
Para aqueles que usam fontes personalizadas, você deve ter notado que nem todas as fontes do diretório / fonts / são carregadas no momento em que o jogo é carregado. Este plugin permite colocar as fontes no diretório / fonts / e carregá-las no início do jogo.
Tenha mais controle sobre o menu principal diretamente do Gerenciador de plug-ins. Adicione, remova, oculte, mostre, ative, desative comandos do seu menu principal!
O plugin Message Core adiciona mais funcionalidades ao sistema de mensagem padrão do RPG Maker MV, permitindo mais códigos de texto, uma caixa de nome e tamanhos de janela de mensagens ajustáveis!
Este plugin estende a quantidade de coisas que o sistema de mensagens pode fazer no RPG Maker MV. Esses recursos variam de sons de texto, mais opções de janela de nomes, controle de índice de face, cores hexadecimais, controles de escolha estendida e controle de posicionamento de janela mais preciso. Novos códigos de texto também são adicionados para facilitar ainda mais o uso da janela de mensagens.
Já se cansou de ter que fazer \ c [6] \ n [1] \ c [0]? Com este plugin você pode criar uma macro onde você pode digitar \ m [1] e fará exatamente isso. Este é um plugin utilitário para desenvolvedores MV do RPG Maker. Usando este plugin, você pode agora desenvolver macros para o sistema de mensagens ou qualquer lugar que use códigos de texto em geral. Este plug-in permitirá que você defina quais IDs de macro serão alteradas em qual texto no jogo.
Este plugin fornece uma nova interface de salvaguarda para o jogador. Junto com uma nova interface, o player também pode carregar e excluir salva direto do menu em si. Isso, por sua vez, tornará o comando de salvamento no Menu Principal sempre disponível, mas a opção de salvamento no novo menu de salvamento será ativada, dependendo de ser ou não permitida ou não permitida. A partir da interface, o jogador recebe mais informações sobre o arquivo salvo, incluindo o local em que o jogador salvou, a quantidade de ouro disponível e quaisquer variáveis que você queira mostrar ao jogador também.
New Game + é uma ótima maneira de fornecer valor de replay para o seu jogo. Permite ao jogador reexperimentar o jogo de uma forma diferente, com itens transportados, transportados por membros do grupo, para transportar habilidades, interruptores e variáveis. Existem muitas opções para mudar como o New Game + funcionará para o seu jogo.
O RPG Maker MV vem com a funcionalidade Self Switch. No entanto, o número de Comutadores Automáticos fornecido é de apenas 4 no total, não o suficiente para alguns dos eventos mais complexos. Este plugin permitirá que você amplie o número de Self Switches. Por outro lado, as Variáveis Automáticas não existem no RPG Maker MV, portanto este plug-in também fornecerá funcionalidade para isso.
Os valores para Parâmetros Especiais: TGR, GRD, REC, PHA, MCR, TCR, PDR, MDR, FDR e EXR são menos usados e menos conhecidos, mas são modificados apenas pelas características do objeto de banco de dados. Este plugin permite que você utilize fórmulas personalizadas para estes Parâmetros Especiais para alterá-los de tal forma que o MAT possa alterar o Custo de MP das habilidades e outros itens.
Este script AutoHotkey lhe dará atualizações programadas e programadas para seus projetos de Plugins do Yanfly Engine.
O sistema de batalha padrão do RPG Maker MV agora permite a visão lateral sempre tão popular! No entanto, podemos reforçar um pouco mais usando o Battle Engine Core para adicionar mais recursos e capacidades ao sistema de batalha!
O primeiro de três pacotes de sequência de ação a serem feitos para o Battle Engine Core do YEP! Este pacote inclui seqüências de ação que são relacionadas à mecânica para suas ações.
O segundo de três pacotes de sequências de ação para o Battle Engine Core se concentra nos aspectos visuais de uma ação, como mover, pular, mudar a tonalidade da tela e muito mais!
O terceiro pacote de sequência de ações para este conjunto inclui a capacidade de controlar a câmera e fazer zoom! Use estas seqüências de ação fornecidas por este plugin para fazer suas ações parecerem legais e chamativas! Este plugin requer o Battle Engine Core.
Não é um plugin, mas documentação compilada e detalhada feita pelos vários usuários da comunidade RPG Maker!
Este plugin requer o Battle Engine Core. Este plug-in de extensão permite que você anime inimigos de várias formas, desde atributos estáticos de respiração, flutuação e dimensionados a usar atores secundários animados como potenciais combatentes para seus inimigos em vez de gráficos estáticos para ajudar seus inimigos a parecerem mais animados!
O sistema de batalha sempre tão popularmente requisitado: ATB! Feito da mesma forma para combinar com a série Final Fantasy, o sistema ATB começa com seus personagens enchendo seus medidores antes que eles possam inserir uma ação. Uma vez que uma ação é introduzida, eles começam a carregá-la rapidamente antes de executar seu ataque. Este plugin requer o Battle Engine Core.
Para usuários do Yanfly Engine Plugins - Battle System - ATB, agora você pode exibir medidores ATB para seus inimigos! Este plugin é plug and play, mas requer o plugin YEP_BattleSysATB. Os medidores podem ser mostrados abaixo ou acima dos inimigos.
Este plugin requer o Battle Engine Core. O lendário Battle System - CTB! Os participantes da batalha são colocados em uma ordem de turno visível com base em sua agilidade e velocidade. Quando se torna a vez deles, eles inserem uma ação e a executam imediatamente, depois voltam para a fila. O sistema CTB se concentra fortemente na manipulação de turnos para mudar o fluxo estratégico da batalha.
O sistema Standard Turn Battle funciona fora da estrutura do sistema Default Turn Battle. As ordens de ação são determinadas pelos valores AGI dos combatentes e vão do maior para o menor. No entanto, as ações não são selecionadas no início do turno. Em vez disso, o turno progride e as ações são escolhidas à medida que o turno de cada lutador aparece e, em seguida, passa a ser executado imediatamente.
O traço de contra-ataque padrão no RPG Maker MV não oferece muitas opções para o desenvolvedor. É uma habilidade que flatout cancela a habilidade física do atacante, evitando-o e, em seguida, produzindo um ataque normal do contra-ataque. Este plugin lhe dará mais controle sobre como os contadores funcionam, no sentido em que você pode optar por fazer com que o contador se conecte primeiro antes de permitir que a skill de contador execute proc.
Na batalha por padrão, não há como verificar o status da sua parte. Este plugin adicionará um novo comando "Status" à Janela de Comando do Party (com Fight e Escape) para permitir que os jogadores verifiquem os membros do grupo. Aqui, o jogador pode visualizar os parâmetros atuais de cada membro do grupo, obter uma lista de todos os estados, buffs e debuffs. O player pode percorrer a lista e ver as descrições de ajuda recém-adicionadas dos estados, buffs e debuffs em uma janela de ajuda.
Para sistemas de batalha baseados em turnos, como DTB (Default Turn Battle), deixar o jogador ver a ordem do turno visualmente pode adicionar muito mais profundidade ao sistema de batalha. Este plug-in adicionará uma exibição de ícones que mostram a ordem de turno da parte do jogador e a parte inimiga dentro de um canto da tela (modificável).
Quer exibir indicadores HP visivelmente nos inimigos? E possivelmente até seus aliados? Quer dar a certos inimigos diferentes medidores HP coloridos ou torná-los mais longos que o normal? Ou exigir que os inimigos sejam derrotados antes de mostrar seu medidor HP? Bem, agora você pode!
Os inimigos não animados geralmente aparecem sem vida. Eles mantêm uma aparência durante toda a batalha e não a modificam sob nenhuma circunstância. Este plugin permite que você defina diferentes imagens para os inimigos quando eles estiverem abaixo de certas porcentagens de saúde, bem como outras condições.
A barreira de absorção é um novo mecanismo adicionado para a batalha. Barrier Points, um novo tipo de estatística, fornece uma camada de proteção para os combatentes. Qualquer dano direto que normalmente seria feito à HP seria causado primeiramente aos Pontos de Barreira do combatente, mitigando qualquer dano real causado ao guerreiro. Qualquer dano restante é então distribuído ao combatente.
Cansado de inimigos estúpidos que transformam seu jogo desafiador em uma caminhada fácil no parque? A batalha A. I. O plug-in principal permite que você ajuste manualmente as configurações e os padrões de seus inimigos para que eles possam entregar batidas de MANLY nos seus jogadores.
Este plugin permite que você atribua certas BGMs a certas tropas para que elas sejam reproduzidas da transição do mapa para a batalha. Além disso, quando o HP de um inimigo maior é reduzido a certos valores, a batalha BGM também pode mudar. Isso ajudará a adicionar mais emoção à batalha e tornar a batalha BGM menos monótona para batalhas mais longas.
Este plugin permite que você defina cursores personalizados ao selecionar aliados e / ou inimigos para segmentação durante a batalha. Isso é para ajudar com melhores dicas visuais ao escolher um alvo se a batalha não for suficiente.
Este plugin substitui a janela de status de batalha padrão, que foi mostrada em um formato de linha, para um formato baseado em coluna que também exibe os rostos da festa.
Altere a mecânica básica por trás de buffs e estados que não são ajustáveis no editor do RPG Maker. Tais mecânicas incluem a alteração do número máximo de vezes que os buffs podem empilhar, alterando as voltas restantes nos buffs e estados, e as regras envolvidas ao reaplicar estados.
O RPG Maker MV não fornece a capacidade de utilizar fórmulas personalizadas para qualquer dano ou cura ao longo dos efeitos do estado do tempo. Este plugin, através da ajuda de Buffs & amp; Yanfly's States Core, permitirá o uso de fórmulas para criar danos personalizados ou valores de cura ao longo do tempo, animações para acompanhar, aspectos de controle de variação e taxa elementar.
Este plugin permite que você defina categorias para seus estados. Eles podem ser uma categoria, várias categorias ou nenhuma categoria. Com isso em mente, há alguns novos recursos que esse plug-in diz respeito a esse sistema de categorias, como a remoção de estados em uma determinada categoria e a possibilidade de ignorar determinados aspectos de remoção de chave, como remoção de morte ou remoção de todos.
Para aqueles que executam um sistema de batalha baseado em tíquetes com o núcleo do Battle Engine (isto é, Batalha ativa ou Batida de carga), isso definirá automaticamente os seus estados para os horários de término de turno para usar um sistema baseado em tempo, mas causa efeitos de regeneração ocorrer individualmente.
Os estados estão entre um dos aspectos mais importantes do sistema de batalha. Portanto, retransmitir informações adequadas ao jogador é extremamente importante. O RPG Maker MV retransmite informações ao jogador sobre os vários estados e efeitos, mas está longe de ser perfeito. Este plugin permite que você adicione mais detalhes e efeitos visuais em relação aos estados para transmitir dados adequados.
O plugin Damage Core permite que você tenha controle total sobre o processo de cálculo de danos do seu jogo, desde fórmulas de danos individuais até limites de dano e etapas de cálculo de danos.
Escale estatísticas defensivas em relação a uma escala universal e dê aos seus jogadores uma maneira de aumentar e diminuir o dano sem ter que fornecer estatísticas puras. Adiciona nova mecânica de jogo, como Penetração de Armadura e Redução de Armadura no seu jogo!
Descobrir a quantidade certa de valores de defesa para dar aos seus atores quando usar o plugin Armor Scaling pode ser um desafio. Essa ferramenta permitirá que você teste vários valores de defesa para ver como o dimensionamento de blindagem afetará os valores de danos básicos diferentes para ajudar a ajudá-lo a descobrir como fazer o dimensionamento de blindagem funcionar corretamente para o seu jogo.
Este plugin permite que você modifique a fórmula da taxa de acertos críticos em uma escala global e para uma escala individual de habilidade / item. Este plugin requer o Damage Core.
O controle elementar no MV do RPG Maker é bastante carente. O cálculo de como vários elementos são manipulados não são muito claros nem são muito intuitivos quando se trata de certos aspectos. Este plugin também dá lugar a habilidades e itens tendo mais de um elemento, combatentes sendo capazes de absorver, refletir, amplificar danos elementares e muito mais!
Por padrão, o RPG Maker MV limita os inimigos a apenas perder até 3 itens no máximo e com taxas de queda muito limitadas. Este plugin permite que você adicione mais de 3 itens no drop. Além de ter mais de 3 gotas, este plugin também permite que você expanda as gotas inimigas para ter quedas condicionais, quedas que só aparecerão antes do jogador se certas condições forem cumpridas.
Este plugin permite que você force uma vantagem de batalha na próxima batalha, seja um encontro forçado ou aleatório. Essas vantagens podem ser ataques preventivos, ataques surpresa ou até mesmo forçar uma batalha completamente normal sem vantagem. Este plugin também permite que eventos comuns específicos sejam reproduzidos em diferentes tipos de batalha.
Por padrão, a fórmula de precisão de ação do RPG Maker MV não é intuitiva. Para o que importa, a precisão da habilidade é determinada primeiro, então a evasão do alvo é determinada em segundo lugar, independentemente da precisão da primeira verificação. Isso significa que, mesmo que um atacante tenha precisão de 1000% de HIT, a habilidade ainda pode ser evitada pelo status EVA de 5% do inimigo. Então, esse plug-in fornecerá controle sobre a fórmula de precisão e evasão de uma ação. Pelas configurações padrão deste plug-in, a precisão agora será calculada quando o HIT do atacante e o EVA do inimigo forem definidos um contra o outro para uma fórmula de precisão mais intuitiva.
Diferentes tipos de armaduras fazem sons diferentes quando são atingidos. Quando um ator é atingido por um ataque e recebe dano, ele executa um efeito sonoro baseado na armadura que está usando (ou seja, pano versus metal). Inimigos também podem tocar diferentes efeitos sonoros quando são atingidos (ex: slimes versus robôs). Use este plugin para tornar suas armaduras e inimigos mais animados quando eles reagem a danos.
Este plugin refaz como o RPG Maker MV lida com os battlebacks. Por padrão, todos os battlebacks são tratados de maneira rígida, tornando-os difíceis de modificar e alterar para se comportarem dinamicamente. Este plugin retrabalha a maneira como os combates de RPG Maker MV se comportam, usando meios mais automáticos e flexíveis de lidar com eles, permitindo que os battlebacks sejam adicionados, removidos, alterem sua imagem, fade in / out, ajuste as configurações de opacidade e role em várias direções!
Life Steal é um mecânico no RPG Maker MV que só existe na forma de habilidades ou itens específicos. Não há como ganhar passivamente Roubo de Vida de ataques físicos, mágicos ou certos ataques. Este plug-in permitirá que você defina traços passivos de Life Steal para ataques físicos, mágicos e certos para os valores HP e MP.
Overkill ocorre quando um ator derrota um inimigo com dano excessivo. Todos os inimigos têm um requisito de dano Excedente e se um guerreiro acertar um golpe fatal que cause dano igual ou maior que esse número, uma animação será jogada no inimigo antes que o inimigo entre em colapso. Quando um inimigo é exagerado, esse inimigo recompensará o jogador com mais EXP, mais ouro, maior taxa de drop, e se YEP_ExtraEnemyDrops estiver instalado, mais possibilidades de itens extras sob a condição de Overkill.
O plugin Target Core é feito para expandir os escopos de destino existentes fornecidos pelo RPG Maker MV. Esse plug-in permite que você use mais escopos de destino, com uma variedade maior de maneiras de segmentar atores e inimigos com formas bônus de escolher alvos combinados com o plug-in de formação de linha.
Às vezes, mirar em um inimigo não é suficiente e mirar todos os inimigos é demais. A combinação certa entre seria área de efeitos para atingir apenas uma certa área de inimigos. Esses plug-ins permitem que a segmentação por área de efeito apareça nas formas de áreas circulares, áreas de coluna, áreas de linha e até a tela inteira.
Ao selecionar alvos, o RPG Maker MV define por padrão que a lista de alvos válidos é sempre inimigos vivos, aliados vivos ou apenas aliados mortos. As ações não poderiam segmentar atores ou inimigos nem mudar de um único destino para vários. Este plug-in de extensão para o Target Core permitirá que você se liberte dessa restrição para melhor controle de seleção de destinos, além de inserir condições personalizadas.
As provocações tornaram-se uma mecânica de jogo convencional para muitos jogos. É natural portar algo assim para o RPG Maker MV! Incluídos neste plugin estão os efeitos de provocação e provocam efeitos de anulação!
Substitua as mensagens de vitória padrão do RPG Maker pelas janelas do Victory Aftermath deste plug-in para fornecer dados mais precisos e visuais aos seus jogadores!
Isso adiciona uma seção de nível acima à sequência do Aftermath da vitória para mostrar as alterações de parâmetro individuais que o ator adquiriu além das habilidades que o ator pode ter aprendido. Este segmento será omitido se não houver atores para subir de nível ou se o jogo tiver o segmento desativado. Quando houver vários atores se nivelando, o Victory Aftermath passará por cada um dos atores.
O plugin Item Core muda muitas coisas sobre o seu projeto, desde o menu de itens até itens independentes. Mas mais importante, este plugin cria uma ponte para aqueles que desejam fazer mais com seus itens…
Augments anexáveis é um plugin de extensão feito para o plugin Item Core. Ele permite que o equipamento possa anexar componentes de aumento a vários slots, que você pode definir individualmente por item. Esses slots podem ser de uma determinada categoria exclusiva para esse item ou global em todos os itens. Os efeitos usados com o aumento podem envolver alterações de parâmetros, adição de habilidades, ajuste de resistências de estado, posicionamento de elementos de ataque e muito mais!
Às vezes, há itens que simplesmente não são mais úteis para o jogador. Nesse caso, por que não dar aos jogadores a opção de dividir o item em algo um pouco mais útil? Usando este plugin, os jogadores podem quebrar e desmontar itens, armas e armaduras em outra coisa. Using different types of disassemblers, the player can get different types of items back, too.
Independent Weapons and Armors will now have a Durability value. Over the course of battle, equipment durability will drop based on actions performed, damage taken, and the like. When a piece of equipment’s durability value reaches 0, the piece of equipment will break. Durability can be repaired by items and increased by skills, too.
In RPG Maker MV, there exists only four categories seen in the item menu: Items, Weapons, Armors, and Key Items. Adding extra categories wouldn’t be possible without plugins. This plugin, through the help of Item Core, will allow you to add in many more categories in addition to many premade ones that are automatically added based on weapon types, armor types, equipment types, item usage, and more!
In RPG Maker MV, items only have a few restrictions on them by default, whether or not they can be used in or out of battle or never. There aren’t any other conditions that you can set that would otherwise determine if an item can or cannot be used. This plugin gives more ways to restrict item usage based on switches, variables, the actors using them, classes, state requirements, and more.
This plugin requires the Item Core plugin as this plugin is an extension plugin for it. This plugin enables your players to be able to uprade their weapons and armors through a dedicated slot system.
Item synthesis is now a pretty common aspect of most RPG's where the player can craft their own items after acquiring recipes. This plugin enables your players to be able to do that after acquiring the said recipes. Recipes can come in the form of items, weapons, and/or armors and transcribed in them are what items, weapons, and/or armors they can make. These items can be made from the main menu and/or synthesis locations!
The shop menu in RPG Maker MV is the same as it was in RPG Maker VX and RPG Maker VX Ace. It's relatively basic and provides adequate information, but not really enough to let the player know what they're actually buying or even selling. This plugin enables shops to show more than just the basic information displayed in RPG Maker MV and even allows for custom commands to be inserted into the command window.
The Skill Core plugin enables you to modify the core aspects of skills such as the cost and effects. With this plugin, HP costs are also implemented, too.
This is an extension plugin for the Skill Core plugin. This plugin enables you to set a limited amount of times certain skills (or all skills) can be used per battle or ever. This adds a different type of skill currency and balance mechanic in limiting the amount of times a skill can be used without directly having to alter MP, TP, or the like.
In RPG Maker MV, you can only assign one skill type per skill. This means that each skill can only appear under one skill type library when scrolling through a skill list. Yet, in traditional RPG’s, we sometimes see skills that can exist in multiple skill types. A “Cure” spell might appear in both “White Magic” and “Red Magic” at the same time. This plugin enables the possibility to give skills multiple skill types.
This plugin requires the Skill Core plugin and enables a Party Limit Gauge for both the player party and the enemy party. These gauges will fill up or decrease depending on what actions take place. The amounts they raise can be adjusted within the plugin's parameters to your liking. Once a party has enough of the Party Limit Gauge, members from that party can use it as a skill resource to unleash powerful actions in battle!
Skill Cooldowns is an extension plugin for the Skill Core. This plugin enables you to give your skills cooldowns, a game mechanic which prevents skills from being repeatedly used requiring the player to wait a few turns in order for the skill to become available for use again.
This plugin requires Skill Core. Now you can set costs for skills using items. The item costs will appear next to the other skill costs displaying the icons of the items needed and the amount of the items to be used. Item costs using this plugin can be altered by set and percentile amounts in addition to being replaced altogether by a substitute item.
Instant Cast allows for skills and items to be instantly used after being selected without using up the user’s turn!
This plugin enables your game’s actors to learn skills from the skill menu. This can be done via either gold, items, or Job Points. It provides the player an alternate way of acquiring skills aside from leveling up.
The Equip Core plugins makes quite a few changes for your projects. It affects the equip menu, equipment type handling, equipment rulings, and parameter control.
This plugin enables your player to be able to switch out an actor’s equips mid-battle. This will take the player to the Equip menu rather than leave the player inside the battle scene.
Games that use the YEP_X_ItemUpgradeSlots, YEP_X_ItemDurability, and YEP_X_AttachAugment plugins may notice that it's not too intuitive to modify items from the item menu when they're equipped to the actors in the equip menu. This plugin will add a "Customize" option to the Equip menu that will function as a shortcut to the Item menu for quick customization access.
Place restrictions on when an actor can equip a weapon or piece of armor. Set level requirements, stat requirements, switch requirements, and more. This plugin will also provide a separate equipment requirement window to show the player what is needed in order for gear to be equipped.
Ever wanted to give your swords different images despite being the same sword type? Or how about your axes? Or any weapon? Now you can! On top of that, you can even use custom images to accomplish this.
This plugin allows your game to be able to replace the Attack and Guard commands or give them the option of having a skill randomly occur when using them in reference to Golden Sun's Weapon Unleash system!
This plugin replaces the Status menu with a whole new layout. Including the function to display more information regarding the actor.
This plugin requires the Status Menu Core. Ever wanted to display unique Game Variables into the status menu to portray your actors? Now you can! These variables can come from a global or individual source per actor. Variables listed in the Global Columns found in the parameters will be listed for all actors. Variables defined in the actor noteboxes will be listed for that actor when displayed.
Ever wanted to log the battle statistics of your actors over the course of the entire gameplay? Well, now you can! This bonus plugin requires the Status Menu Core plugin.
Sometimes, you’ll want to be able to place more information in each party member’s status menu page. This extension menu allows you to create as many custom pages as you want and insert whatever text inside of them! Use this to create custom backstories, additional information regarding the actors, and more!
This plugin requires the Status Menu Core. This plugin adds a new 'Profile' command to the Status Menu where the player can read up on the actor's biography. Pictures can be added in. Text can be updated mid-game, too!
Add passive states to your game! They can be innate to actors, classes, appear when a piece of equipment is worn, or after an actor learns a skill! Having a passive state increase gameplay depth by a lot!
Passive Aura Effects are commonly found in many online multiplayer games with RPG elements. When a battler can give out an aura, it will affect other nearby battlers, too, either ally and/or foe. This plugin will allow states to generate aura effects for other party members, opponents, or specifically for actor and/or enemy parties.
This plugin allows enemies to function off of a leveling system. An enemy's level will be increased relative to the player under specific rulings and will increase its stats based on its level.
created by FlyingDream.
The Enemy Levels plugin can be difficult to balance. FlyingDream made this wonderful way to calculate enemy stats by various levels using different base values, percent rates, and flat amounts to help you see the variations across different levels!
Sometimes, players would like to be able to increase or decrease the difficulty of your game at their own accord. The Difficulty Slider becomes a feature accessible from the game’s option menu with this plugin installed. There, the player is able to alter the level of the enemies that appear in battle within a certain range (set by you, the developer).
For those who would like a more formulaic approach to the way to calculate enemy parameters similar to how Class Base Parameters does it, this plugin will allow you a similar way to determine enemy parameters. This can be used to base enemies off of player class stats or even to fine tune each enemy’s own individual stats.
The TP system in RPG Maker MV is rather limiting. A lot of the TP system is hardcoded in giving RPG Maker MV users very little control over how much TP gain a battler can receive from particular actions and situations. This plugin gives you the ability to adjust how much TP battlers will acquire from various actions, different TP modes, and letting players select and pick what TP mode they want for each actor.
This is an extension plugin for Enhanced TP. For those who think that 20 TP Modes isn't enough, this will expand the amount of TP Modes for your game by another 20 for each up to a total of 100 TP Modes!
This plugin creates a new gameplay mechanic where players have to choose which skills to bring into battle. They can select what skills to bring from the skill menu. In addition to being able to do that, equipped skills can also add bonuses such as stats and/or passive states.
For those who are using the Equip Battle Skills plugin, you may have noticed that the 'Skills' command replaces all skill types in the battle command window. For those who'd like to have certain skill types continue working, you can use this plugin to create an exception for it. The skill types found listed in the plugin parameters will be given an exception and will be shown in battle. Any skill that contains the skill type also cannot be equipped in a battle skill slot.
This plugin imposes a limit upon actors to limit what skills can be equipped based on tiers. The player must abide by the limits before being able to exit the menu allowing for better control over gameplay balance.
This plugin by itself will not change any major game functions, but instead, it works in combination with other plugins that make use of this plugin’s functions should you decide to incorporate Job Points into your game.
This plugin replaces the “Formation” command found in the in-game menu with a new scene where the player can adjust the party he or she wants in a more comfortable way.
For games that benefit more from individual party switching, this plugin grants players the ability to switch party members on an individual basis rather than entire parties at a time mid-battle. However, actors that have just switched in and are on cooldown, required for battle, or locked in the party position cannot switch out.
This plugin places party members into row formations to give them distinct advantages based on row location in the form of states for maximum control. Skills and items are capable of moving targets to different row locations.
Stealing is a commonly used mechanic found in many traditional RPG's. This plugin enables you to replicate that mechanic and add more depth upon it.
RPG Maker MV gives us a lot of various commands to use for our Move Routes. However, it still imposes a lot of limitations on the system for what else could still be potentially useful for move route commands. This plugin will provide additional methods to construct move routes for your events and allow you to streamline the move route creation process.
This plugin adds extra simplified move routes for your events with the main intention of creating specific behaviors in movement patterns. The patterns include the option to hug a side of the wall and move along that, moving a single direction until coming to a stop, relative opacity adjusting, and index shifting.
A quest journal is a very important tool provided by game developers for the players. It lists various quests, missions, and objectives that the player can pursue in order to progress further into the game. This can be helpful in reminding the player what needs to be done in the event the player can forget what things there are to do in a vast and large RPG world.
Some players may experience lag when walking near animated tiles. This is due to the fact that animated tiles constantly draw, delete, and redraw the tiles every few frames. Unfortunately, due to Pixi2's drawing method, there exists some memory leaks when this kind of drawing occurs. On mobile devices or weak computers with little memory to spare, this can potentially cause some games to crash. The option to enable/disable animated tiles is now in the options menu for players to toggle.
This plugin allows you to set switches that are either always enabled or always disabled based on a various conditions. These conditions are here to help enable easier access to determining the lesser frequently seen flags set by the game such as determining if the game is running via debug mode or on a certain type of browser.
Wanted to place an event in every single battle but copy/pasting it is too inefficient? Now, you can do it using Base Troop Events, where every single battle takes a template of events from the selected troop you want it to!
This is a reproduced method from RPG Maker 2000 and RPG Maker 2003. It allows the game to call a page’s events as if it were a common event. These events can be drawn from any event on any map within the game.
The Common Event Menu allows you to create your own custom menu setups. When using it, you can list whatever common events you so wish and generate a menu that when selecting the menu command, it will run the common event. This common event menu setup allows you to utilize a help window, a picture window, and a subtext window to allow for your own personal touch when using the common event window.
For those using the Common Event Menu and are rearranging windows around, you may have realized that it can take quite a bit of work to do. This extension plugin contains various setups that come easy for you to make quick menu setups for.
For those using the Common Event Menu and are rearranging windows around, you may have realized that it can take quite a bit of work to do. This extension plugin contains various setups that come easy for you to make quick menu setups for. This is the second Common Event Menu Setup Pack, with more options for you to pick from and give your Common Event Menus a nice fresh look fit for each type of menu.
This plugin adds a 'Credits' command to the title screen that will bring up a window of a credits page made the way you want. Text codes can be used for the credits page to allow for more customization options. Furthermore, specific entries can be tied to URL's so you can link back to those you've provided credit for!
RPG Maker MV lacks the ability to toggle dashing on and off. This plugin will enable you to toggle dashing on and off as well as provide certain traits that will inhibit the party leader from being able to dash (such as an extra heavy weapon).
For those who have on-screen encounters, you may have discovered that making touch encounters in RPG Maker MV to be rather difficult when it comes to performing a sneak attack upon an event or such. This plugin makes the event encounter checking process easier by providing six conditional script calls for you to utilize when checking event vs player positions.
Events have a typically bland movement behavior. They either stand in one place, always chase you, always run from you, move randomly, or always just move in specified patterns. This plugin lets your events suddenly switch from their norm to chasing or fleeing from the player.
Grants your player the ability to go Stealth Mode for either a limited set amount of time or an unlimited amount of time. While in Stealth Mode, the player will not alert any events set by the Event Chase Player plugin. This plugin also includes region areas that are considered stealth regions.
This plugin lets you place text above the heads of various events using a miniature label through a comment tag. The text used can also use text codes so text, icons, colors, etc. whatever it is, you can use it as a label!
Add a way to access your website (or any) from within your game using this plugin! This plugin will also notify the player if the access attempt was also blocked.
RPG Maker MV is constructed in a way where each update to its engine is done once per frame update. While this is normally fine, as many players view the game through 60 fps, some players experience the game differently as their hardware may run at higher than 60 fps. This plugin adds the option in the Options menu for players to choose the setting they want.
Sometimes there’s random jibber jabber that does not warrant a message box. The Gab Window fulfills that jibber jabber by placing such text outside of the message window box and at the corner of the screen. The gab text will appear briefly and then disappear, not showing up again until the gab text is updated with something else.
In RPG Maker MV, tilesets are used for mapping purposes. Tileset A is used for drawing land while Tilesets B through E are used to add doodads. But in RPG Maker MV, doodads added by Tilesets B through E are locked to the grid and add a rather unnatural feel to it. This plugin will allow you to break free of the grid and add doodads unbound by the grid. Doodads can come in all forms, from large to small, static and animated, you name it!
This plugin allows you to add more options to the settings menu in the doodads editor. This allows you to set the tone for doodads to change them into colors that hues will not allow, the option for doodads to appear under certain switch conditions, whether or not party members have joined.
It’s not surprising for streamlined games nowadays to have their own help manuals included with the game or accessible within the game. RPG Maker MV doesn’t provide anything like that by default, unfortunately. However, using this plugin, you can create ways to access the helpfile from within your game through either the F1 key or an in-game menu.
RPG Maker MV provides us with 15 Balloon Animations to use to allow our events to show emotions with. Sometimes, this just isn't enough. However, this plugin allows you to use icons from your IconSet to extend the number of balloon types you can use.
This plugin allows players to change their keyboard configuration from the in-game Options menu provided that they're using a computer to play the game and not from a mobile device. The "Keyboard Config" option will send the player to a different screen where they can assign actions to each of the allowed keys on the keyboard.
Ever wanted to display the gold window and leave it on the map screen for a bit? This plugin will allow you to do that with just a few plugin commands.
The Select Item event in RPG Maker MV does what it's supposed to: selects an item and then binds the value to a variable. However, it lacks the ability to allow the player to select weapons, armors, or both. This plugin gives you the functionality of selecting an equip and binding the ID of the equip to a variable.
This plugin produces a window similar to that of the Select Item Window, but instead, it displays a list of skills from a designated actor and the skill type selected. When a skill is selected, it set the chosen variable's value to become that of the picked skill's ID.
This plugin gives you (as the developer) access through plugin commands to opening the party’s status menu on the main map screen, as it is usually seen from the battle system. It will display everything the normal battle status menu usually has and it can also be moved.
Pictures can function as something other than just a visual for your game. They can sometimes serve as UI elements or more! However, what they don’t have the ability to inherently do is to call upon common events when clicked on by the mouse. With this plugin, the pictures bound to a common event will become usable when clicked or touched!
This plugin will allow you to alter the battlebacks used by default for the overworld in addition to bind specific battlebacks to specific tiles on the map through usage of regions.
Apply common events to specified regions! Simply by stepping on a tile marked by that region will trigger a specific common event!
Don’t like having NPC’s wandering into places they don’t belong? Feel like the player shouldn’t have access to certain parts of the map? The Region Restrictions plugin lets you do just that by simply planting regions onto the map to prevent those nosy events from going to places they shouldn’t.
This plugin expands region restrictions (and allowed regions) to vehicles. On top of that, you can designate specific regions for vehicles to land in. This way, you can make it so that small boats cannot traverse certain bodies of water, land in only certain spots, etc. that ships can or vice versa! Add a bit more variety to the way vehicles are handled for your game!
In RPG Maker MV, you can either choose to enable encounters or disable them completely. However, making a system that repels encounters for a certain amount of steps or increase the encounter rate for a certain amount of steps is a whole different matter. This plugin allows you to create ways to repel encounters, generate lures, and the rate at which lures are done.
NPC’s often reset their map locations when a player reenters a map. However, you can change that using this plugin by having the game save their event locations!
Sometimes we want to use sprites from different sizes other than 48×48 for our standard sprites. But sometimes, we’d also like to scale them from the actual size they’re at, too. For example, if your sprite would be 128×128 tall and you want it to appear 48×48 in-game, this plugin will let that effect happen.
Sections are divided up into percentile parts of the gauge allowing for the player to easily read the percentile value of an HP, MP, or TP gauge.
Segments are divided up depending on a specific flat value amount, allowing for the player to guess the exact value of an HP, MP, or TP gauge. This is because normally, gauges can be kind of hard to read when they're a bit too long. Make them more visually friendly by segmenting them up so the player has a better idea of how much of a battler's HP, MP, or TP is left. You can set much value will be used per segment, too.
This plugin enables you to set which tiles are slippery tiles through either regions or notetags. To use regions, change the parameter setting to which region ID you would like to associate with a slippery tile.
For those that may have made their own Jump system before with events, you may have come across the problem of being able to jump off the map, into places you're not supposed to go, or even on top of events that shouldn't be allowed to go on top of. This plugin helps faciliate eventing a Jump system for your RPG Maker game by introducing Smart Jumps.
A feature that was removed from RPG Maker 2000 and RPG Maker 2003 was the Stop Event Movement event. This event prevented events from automatically moving by themselves, so they don’t intrude on cutscenes, catch up to the player during messages, etc.
This plugin allows you to have an enemy be a basic randomizing swap dummy for other enemies. Insert enemy ID’s of other enemies inside of the swap notetag and those enemies will take place of the swap monster at the start of a battle.
Sometimes, we’d like a little bit more control over the kinds of things that occur during certain aspects of our RPG Maker projects. What could have been easily done through common events is made more difficult because there are no proper triggers to activate those common events. This plugin enables certain triggers to occur from loading a game, winning a battle, escaping a battle, and more.
DragonBones allows your games to use skeletal animation, a type of computer animation in which a character (or object) is represented by skins/textures and a digital set of interconnected bones (called the skeleton). Using a set of instructions, the game will create animations based off these skins, skeletons, and instructions to create beautifully smooth and light-weight movements.
These are various plugins with miscellaneous effects on the game. Note: Some of these do not have a video attached. This is because some of these are snippets and will be expanded upon more later or already have a more expanded version above.
Gamepad Config – Allows your players to config their gamepads from the Options menu. ItemBook v1.01 – Originally provided by Ojima with the RPG Maker MV package, this one contains an update that makes it compatible with YEP Item Core. Screen Resolution – Change your game’s screen resolution if you don’t want to use the Core Engine.
PC Gamer.
On the great map of PC gaming, the RPG Maker Network lies somewhere south of indie and west of modding. An often-overlooked community with strong ties to the fractious independent nations of fandom, the network is known for its abundant remakes and demakes of classic console JRPGs. More recently, though, a series of avant-garde releases - the harrowing (and very adult) Beautiful Escape: Dungeoneer , the legitimate surrealism of Space Funeral – have drawn attention to RPG Maker as something more, perhaps, than just a repository for pet projects and Deep Internet stickiness. Here are games that make a strong case for RPG Maker as a vibrant – if not commercially viable – platform for indie development, that treat the oft-lamented JRPG formula as a springboard for some pretty exciting and involved thinking about games.
All of this raises the question: what else is going on? The RPG Maker network is a big, strange place, that can only be judged so far on the merits of a few prodigal children. A cursory search reveals a wealth of fan sequels and personal epics, parodies and experiments, puzzles and pastiche. Each of these is a free game that will run on your netbook: good or bad, we thought it was about time to take the tour.
The result is a list of five games that we reckon are worth your time. We were looking for games with polish, mechanical chops, and maybe – just maybe – a bit of originality. Which isn't to say that games featuring amnesia and big hair haven't made the cut (they most certainly have) – but in each case we wanted to ensure that effort and innovation were duly celebrated.
In no particular order, they are:
Alter A. I.L. A Genesis.
One of the most celebrated games on the network, Alter A. I.L. A Genesis is a side-scrolling cyberpunk epic offering a thorough reworking of traditional JRPG gameplay. Genesis builds upon the existing RPG Maker 2003 combat system, adding an extensive resistance/damage-type system along with a escalating series of EX attacks and 'Field Effects' (environmental conditions) – all of which must be taken into account when building a team. Experienced JRPG players will recognise most if not all of these from other games; but in the context of a lengthy, free adventure built by a single creator it's impressive stuff.
The plot, while familiar, is sufficiently well-told to pass without incident. There are highs and lows – while the game's hand-drawn artwork can be ropey, there's some accomplished spritecraft on display and the soundtrack is punchy without becoming overbearing. Perhaps thanks to its unique perspective, Alter A. I.L. A Genesis doesn't really feel like anything else on RPG Maker – no small feat, given the swap-and-trade nature of the community.
When it comes down to it, though, the combat system is the reason to give Genesis your time. If you're looking to sink a few hours into honing a squad, rooting out hidden areas and working on your boss strategies, this is your game.
Professor McLogic Saves The Day.
Remember those logic puzzles that used to crop up from time to time in RPGs? The “one-of-these-people-is-a-liar” sequences which only someone with Roaming Protagonist Powers could hope to solve? Professor McLogic Saves The Day is like that. Except it's nothing but that, and rather than providing an opportunity to demonstrate your tremendous INT score, McLogic is perfectly happy to pummel you into submission faster than you can say “IF feeling like an idiot is fun, THEN you will thoroughly enjoy this game.”
The game challenges you to solve a set number of randomly-generated problems within each of ten scenarios, ramping up the difficulty as you go. You're being timed, but for the majority of players simply achieving the requisite amount of successes will be challenge enough. Perseverance and a pen will see you through, however, and the smugness provoked by a successful guess (ahem, deduction) is its own reward.
Crucially, Professor McLogic Saves The Day also realises the importance of presentation – logic puzzles hardly drip with charm in and of themselves. Scenarios range from identifying rabid (talking) animals in a forest, to delineating World of Warcraft players, to preventing vampires from amassing commemorative plaques – each with their own silly denouement. It's daft, entertaining stuff, and a perfect counterpoint to the intellectual meltdown that the game will inevitably induce.
Clock of Atonement.
If you came to RPG Maker through Beautiful Escape: Dungeoneer, then Clock of Atonement should be of interest (If you have any issues with the version on RPG Maker, try this link instead. Be warned, though: while it might not share that game's tone, it doesn't shy away from depicting similarly disturbing acts. You are a stalker who, having killed the woman of his obsessions, is granted the power to freeze and rewind time. Returning to the scene of the crime, you manipulate the events leading up to the murder to prevent yourself from carrying it out.
The game takes place entirely in a small single-screen apartment, with usable items highlighted during pauses. Figuring out whether to turn off the lights, knock over a chair, or open a door in a given circumstance is more often than not a matter of trial and error, but there's a tangible sense of causality between your actions and their consequences and a few deft pieces of puzzle design. Even with multiple endings, though, this is a short game – it shouldn't take longer than 20 minutes to see everything it has to offer.
It's the big ideas that make Clock of Atonement compelling. Rare is the game that treats inaction as a viable choice with its own set of consequences, and rarer still is the game that punishes bad decisions by forcing you to watch your avatar do horrible things to a far more sympathetic character. In some ways the most innovative game on this list, it's a shame there's not more to it: that said, we're not sure how much more we really want to see.
One Night 3.
Making a survival horror game in RPG Maker is an interesting proposition – a top-down view doesn't traditionally lend itself to jump scares, and sprites have a tendency to be, well, spritely. That hasn't stopped creator Dark Gaia from making three One Night games, however, and despite the fact that the monsters are all strangely adorable and the blood looks like jam they're enjoyable fare. We might even confess to being a bit unnerved by certain sequences, but would argue that Creepy Singing was a cheap shot. Tanto faz. Shut up.
Gameplay-wise, you're looking at a few hours of scavenging for supplies, solving puzzles, and avoiding monsters – though the tile-based nature of RPG Maker makes that latter aspect a little more like switching partners at a square dance than desperately fleeing for one's life. Amnesia it ain't, but it works in its own way: being touched by a monster brings up a trio of options (almost roguelike in its implementation) which add a strategic dimension to play. How and how much you fight also influences an invisible morality score which impacts upon the game's ending - subtle implementations of these systems are always deserving of a pat on the head.
The writing varies in quality and the narrative got lost somewhere on a misty highway and ended up in Silent Hill, but One Night 3 deserves some cred for turning survival horror into something that can be idly enjoyed on a lazy afternoon.
Starless Umbra.
Just over three years old and still unfinished, Starless Umbra is, like Alter A. I.L. A Genesis, a tribute to the dedication and quiet madness of some of RPG Maker Network's creators. As with any personal project of this magnitude, the six chapters currently available are uneven in quality, but despite that this is still one of the most varied and impressive games on the network. Perhaps most remarkably, Starless Umbra does a better job of breaking up the inherent repetitiveness of the JRPG formula than the majority of commercial releases.
The combat system is adept, with a range of upgradable skills that give the game a more modern feel than most of its peers. The stars of the show, however, are the puzzles and minigames that punctuate the flow of play – from the early dungeon that becomes a cover-shooter to latter-game underwater exploration and minecart sequences. It's throwaway stuff, but that's not necessarily a bad thing – and among a sea of derivative fantasy offerings, it's this variety that sets Starless Umbra apart.
The best RPG Maker games make you suspect that in some alternate reality we're sitting around watching CGI trailers for Starless Umbra XIV while bemoaning the lack of keyboard and mouse support in World of Alter A. I.L. A Online. The technology and design sensibility supporting these games may be fifteen years old, but the generosity of spirit on display is refreshing – and it really doesn't hurt that they're free.
Recomendado.
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RPG Maker FES Review: Tools Of The Trade.
By Nicholas Friedman - June 27, 2017.
Long before Super Mario Maker brought ease-of-use game creation to the mass market, the RPG Maker series hit the scene, helping fans build their own games without explicit coding knowledge. Unfortunately, there’s always been a bit of a learning curve.
RPG Maker FES isn’t the first handheld entry in the long-running series, but it is the first to get an English language release. Published by NIS America, FES brings the creation suite to the Nintendo 3DS, and boy does the series benefit from the touch and two-screen capabilities of the console.
The game itself is blatant in what it offers -- a simple RPG-building system and the ability to download and share levels from yourself and other players around the world. Without a hand-holding tutorial, the game makes clear that it’s there for however you want to use it, letting you decide how in-depth you want to go based on the concepts you should already be aware of.
In a way, it’s a weakness in a platform that would otherwise be enormously fun to use, even for those not familiar with game design. When you first select вЂ˜Create New’ from the game’s menu, you’re offered options like Map Settings, Event Settings, Database and Test Play. Each of the first three categories are your game’s innards.
You’ll edit scenery and overworld in the first, changing things like background music, adding and erasing tiles and placing the events you’ll build. In Event Settings, you’ll issue commands to build the aforementioned quests and “events, ” in turn making most of your game. This is also where you’ll build dialogue, most of which (if you’re like us) will seem jumbled and cringey.
In Database, you can browse a selection of and create your enemies, player characters, monsters and more in the third. It’s incredibly overwhelming, but with enough fiddling, even the freshest of minds can create something, and at least feel a little bit proud.
After spending a couple of hours in the games 'Create' mode, we had a simple overworld full of probably too many volcanoes, a huge lake and a Grim Reaper-esque character walking in circles, spouting nonsense until approached by the player character. It was a tedious couple of hours, but it was fun, though it’s clear that the true meat of the game can only really be unlocked by those in the know.
With that in mind, game sharing and downloading could be RPG Maker FES’ saving grace. Oddly enough, the most-downloaded game on the service is an interactive tutorial of sorts, showcasing the game’s features. Helpful? Certo! Though, it might have been nice to have it built into the base game and not made by a user.
Of course, since the game just released, there’s not much by way of content on the service, with only two of the game’s 99 results pages showing content, including a handful of test games and demos with “adventure” or “saga” in the title. You can sort by top rated, most downloaded or by keyword, a far cry from the confusion of Super Mario Maker ’s suite. There’s even a selection of recommended games, something we can only hope will grow in the coming months.
Now, content codes are still a thing, and to share “unreleased” games with friends, you’ll need to pass along that code. It’s a tedious but necessary feature, hopefully to avoid overtly phallic games, one would imagine.
Additionally, there's also a free RPG Maker FES Player available on the eShop , which means if you're just looking to play games created by other, you don't need to have the base game.
RPG Maker FES nestles itself nicely with other game creation suites. Since it’s one the first outings on a dual-screen handheld, it’s hard to not compare it to games like WarioWare DIY or Super Mario Maker for Nintendo 3DS, two games that sport stronger, simpler user interfaces, a collection of tutorials and a breadth of internal as well as external content.
The negatives of FES stem from its lack of tutorial and any sort of built-in “single player” component. It would have been nice to have something along the lines of Mario Maker 's '100 Mario Mode,' though we can understand why something like that would require much more maintenance.
Sure, the RPG Maker series isn’t known for being a “game” in the traditional sense, but it feels weird jumping into a creation tool without understanding the basics of what the game you’ll make could entail. From our experience? Think classic Final Fantasy or Dragon Quest mixed with mid-'00s internet Flash games, which isn’t exactly a bad thing.
For the most part, RPG Maker FES is a clean, effective game making tool. For aspiring creatives, there’s a lot to love here, and it’s especially nice having these tools on the go. Hopefully this means more handheld RPG Maker in the future, because we can only imagine how a Nintendo Switch version would look and feel. For now, RPG Maker FES is more than enough.
Rating: Four out of five stars.
RPG Maker FES is now available for the Nintendo 3DS. A review copy was provided by the game’s publisher.
RPG Skills: What You’re Doing Wrong.
It’s been a while since I’ve written a straightforward article about RPG Design; today I want to talk about something that is crucial in most RPGs. When done right, skills can be a lot of fun (for the player and the developer!), but when done wrong they can make an otherwise-good battle system become boring fast.
RPG Skills: What You’re Doing Wrong.
There are lots of ways to handle skills in your RPG. In most RPGs that I’ve seen, the skills tend to follow a pretty boring formula (typically a formula borrowed from Final Fantasy games): you’ve got skills that deal (or heal) different amounts of damage, to some enemies or all enemies, and you’ve got skills that inflict or cure status effects. It’s very easy for a player to get bored with the skills in your game if you aren’t willing to break away from these staples and create some unique abilities for your characters.
I’m not going to talk about skill trees or any stuff like that—how your characters learn skills doesn’t interest me; this article is about the skills themselves and what they do in battle. I’m also not going to cover MP (TP/SP/whatever-you-call-it) costs or balancing. That might be a good subject for another article.
I’m going to cover a variety of fundamental skill types that show up in most games, and with each one I am going to try and illustrate a different example of some design flaws that I see all the time when it comes to skills in RPGs.
Dealing Damage.
Most of the skills in your game will deal damage. Let’s face it: that’s pretty much the goal of every battle in your game: deal enough damage to defeat the enemy. The easiest way to design damage-dealing skills is also, unfortunately, the one that most people use. Each element (fire, water, etc) will typically have a number of skills that deal different amounts of damage—to one enemy or to multiple enemies. That’s pretty standard, and I have no problem with that as a core. The problem comes when the designer relies on those skills and is unwilling to expand on them.
Let’s take a look at an example: say that your character has a fireball skill. It does a decent amount of damage, but as the player levels up, he gets a second fire skill that is essentially the same thing but does more damage. The player really never has any incentive to use the first skill (other than potentially a lower MP cost—but that’s rarely relevant).
*bloop bloop* Take-a that!
This is common—too common. There’s a really easy solution: have the new skill overwrite the original one. Nobody wants to spend time scrolling past useless skills in menus. Personally, I might not even have a new skill to upgrade the original. The way I see it, your character has a MAG (INT/MATK/whatever) stat for a reason: as the character gets stronger, so do his skills. If you balance this properly, your character only needs a single core damage-dealing more per element (maybe one for single targets and one more for hitting all enemies). This allows you to use your valuable skill slots for things that are a lot more interesting!
And please do not have skills that deal damage less than or equal to the amount of damage that would be dealt with a regular attack (obviously elemental-themed enemies or character gimmicks may be an exception here); I’ve played many RPG Maker games where spamming the “attack” command would deal more damage than using the skills.
What you’re doing wrong: clogging up your game with useless skills .
Status Effects.
Most games will have the same basic effects: poison, sleep, paralysis, etc. There are lots of ways to build skills that inflict these effects, but it is important to keep in mind the point that I stated in the above section: the end goal of every battle in your game is to deal enough damage to defeat the enemy (barring the occasional gimmicky boss, of course). If your status effects don’t lead to dealing more damage to the enemy, then the player is wasting a turn to inflict that status.
What is a turn worth to your player? Here is a concept that’s worth thinking about for every skill (and item) that you design in your game: the value of a turn in battle. If a character is going to give up dealing damage for a turn in order to inflict an enemy or ally with a status condition (be it poison, sleep, a buff or debuff), then that status needs to have impact . Think of it as a trade: the player is trading his time (and damage) this turn in order for a bigger payoff in the future. The damage that would be dealt (or prevented, in the case of sleep or paralysis) as a long-term result of the status must be more than the damage that could be dealt that turn just by attacking.
In nearly every RPG Maker game that I’ve played, this trade is not worth it. Don’t be afraid to make your status conditions big. Don’t be afraid to make your buffs and debuffs create huge damage swings on the upcoming turns. If the upside of the status effect isn’t worth the loss of the turn, then the player isn’t going to be using those skills very much—if at all!
A way to avoid a negative turn-tradeoff is to have status-inflicting skills also deal damage. In the Pokémon games, there are a lot of attacks that deal damage with a percentage of inflicting the enemy with an ailment. The primary function of the attack is to deal damage, but if you get lucky the enemy will be burned, or poisoned, or its speed will be lowered. This is a great way to make use of status effects; the player will never feel that he has “wasted” a turn, and when the status is inflicted, it feels like a bonus. Similarly, if you do make skills that only inflict a status, give them a 100% chance of working. Your player will only get frustrated if he has to spend multiple turns to try and burn an enemy—by the time it actually connects, the other characters will have finished the battle.
It is worth noting that it’s very annoying for players who get hit with this stuff by enemies—it is probably worthwhile to have a set of status conditions that the enemies inflict on the players that are weaker than the ones that the players inflict on the enemies. I’m not going to be covering skills from an enemy perspective in this article—but it is worth putting a lot of thought into the difference between what the player does and what happens to the player.
In a lot of games, most small enemies will only take a few turns to defeat, so status effects really have no use except against bosses. And then, the developer will go ahead and make most bosses immune to lots of those same conditions. What’s the deal with that? And sometimes bosses can only be defeated with a certain status effect. If the player plays the whole game without ever needing to poison an enemy, and then one particular boss needs to be poisoned—the designer should step back and rethink the function of the poison status itself.
What you’re doing wrong: making the player waste his time messing around with lackluster status effects .
Do Something Special.
Now on to the fun stuff: aside from the traditional skills that you’ll find in every game, unique skills can add a new level of depth and fun to your battle system. There’s lots of design space and nearly limitless opportunities to build special skills. It can be a lot of fun to create unique and memorable skills, and finding ways to use them to breathe life into a stale battle system can bring a lot to your game.
Some skills can be very zany! Consider skills that change the rules of the battle: one of your characters may be able to cause it to rain, which could have a unique effect on the battlefield. If you have a creative idea for a skill that can mix up a battle, try it out. Be careful not to include too many skills like this, but a few of them (maybe one for each character) can create a memorable game experience.
Trick Room changes the rules of the battle so that Pokémon with the lower speed stat moves first.
Think of your characters—give each one a unique gimmick, and tie his or her special skills that into that gimmick. Maybe a sorcerer can summon up monsters that fight on your side; or maybe another character can transform into an enemy monster. The classic example of this is the thief’s “steal” skill which rewards the player with items or gold.
You can also create skills that have unique effects without necessarily going over the top with them. This is easier than ever in RPG Maker VX Ace, where you can give every skill its own custom damage formula (check out this awesome tutorial by my pal Fomar0153 for even more ideas). Simple tweaks to existing skills can add a lot of depth to the game: a move that always goes first no matter what; a move that punches though the enemy’s defense; a skill that is twice as strong when the user is inflicted with a status condition. Maybe there’s a skill that will deal additional damage if you have a certain item in your inventory. You can even twist things around and have a special skill that deals damage to an enemy based on the user’s defense stat instead of his/her attack. And players will always enjoy the chance to have their characters work together and use combo skills. Be creative and have fun with it!
What you’re doing wrong: not taking advantage of unique skills .
Conclusão.
I could write a lot more about skills, and there’s lots of room to expand on these ideas and others! Remember that the skills that your characters use will become an integral part of your battle system—the skills in your game will play a tremendous role in shaping the feel of the entire game. Do your best to make them creative and memorable. And most importantly, make sure that they are fun!
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